Поиск по сайту

«ИгроМир»: практика расширения опыта досуговой деятельности школьников


Авторcтво: Перкина Ольга Юрьевна, учитель русского языка и литературы ГБОУ СОШ № 136 Калининского района Санкт-Петербурга


     

Представление о том, что игра в подростковом возрасте отходит на второй план, занимает в жизни современного школьника гораздо меньше места, чем раньше, является по сути общепринятым. Удивительным образом с этим представлением контрастирует педагогический опыт, доказывающий, что именно игра оказывается в центре жизни подростков. С одной стороны, конечно, сложно не согласиться, например, с мнением А. С. Макаренко, который считал, что «… игра имеет большое значение в жизни ребенка, имеет то же значение, какое у взрослого имеет деятельность, работа, служба. Каков ребенок в игре, таким во многом он будет в работе. Поэтому воспитание будущего деятеля происходит, прежде всего, в игре». С другой, очевидно и то, что понятие «игры» у современного ребенка сужается до пределов возможностей его гаджета, посредством которого он «успешно» сводит на нет свои коммуникативные навыки, и самое главное – отрывается от действительности. Не случайно «пик» увлечения различными компьютерными играми попадает на подростковый период. Как показал наш опыт, приходится буквально «учить играть» детей и подростков, поэтому основная идея социокультурной практики «ИгроМира» заключается в расширении представлений учащихся об игре как о явлении в человеческом сообществе, как об инструменте для самоопределения и саморазвития человека.
      В центре внимания социокультурной практики «ИгроМир» – игра.
Игры, в которые играют дети, можно условно разделить на три основные группы: подвижные игры (во время игры дети учатся соблюдать правила игры, воспитываются навыки поведения в коллективе), настольные игры (они дают возможность познакомиться с различными предметами и явлениями действительности, развивают память, мышление, восприятие, наблюдательность), и, так называемые, ролевые игры, в которых дети изображают жизнь и умения взрослых. Мы постарались включить в наш проект все виды игр или их элементы и объединить вокруг понятия игры совместную деятельность классных руководителей, педагогов-предметников и учеников.
      Практика длилась в общей сложности 2 месяца, включая подготовку. Она получилась неожиданно масштабной, хотя изначально задумывалась для учеников 5-7-ых классов, но оказалось, что играть на переменах захотели и старшие классы. Получилась некая детско-взрослая общность.
      В ходе реализации практики «Игромир» мы старались отвлечь ребят от виртуального времяпрепровождения и «повернуть лицом друг к другу», способствовать развитию дружеских отношений, общению не только в рамках одного класса или параллели, но и школы в целом (игры проводились для всех желающих). Поскольку одним из этапов практики была неделя национальных игр, мы смогли немного познакомить ребят с культурой других народов, и как показала практика, эта неделя запомнилась большинству участников.
      «Игромир» дал возможность ребятам выступить в роли организаторов, идейных вдохновителей и ведущих мероприятий, помог оценить свои коммуникативные возможности.
Остановимся подробнее на содержании педагогического сопровождения данной социокультурной практики.
      I. Старт практики: расшифровка учащимися темы практики, а в дальнейшем – и темы создаваемой выставки.
Старт практики был организован в форме игры. Она разворачивалась на переменах в рамках одного учебного дня, была связана с расшифровкой логических задачек и определением ключевого слова, вокруг которого будет разворачиваться практика. Задания составлялись творческой группой педагогов. Роль классного руководителя в день старта практики – предварительно оповестить детей о начале «проекта», рассказать, где и как будет появляться первое задание, напомнить о необходимости его выполнить, принять ответ от класса на задание.
В зоне визуализации (холл, рекреация) на стенде на нескольких переменах последовательно появлялись логические задачки (ребусы, головоломки), которые коллективам классов предстояло расшифровать (Приложение 1). Учащиеся брали из слова-отгадки отдельную букву (в задании указано, какую по счету). На последней перемене участники такого «ребусного соревнования» складывали из отгаданных букв ключевое слово, которое и становилось названием социокультурной практики.
Это отгаданное слово («игра») размещалось в зоне визуализации. Визуализация – ключевой прием, позволяющий сделать невидимое – видимым, донести смыслы и значения, систематизировать массив информации. В качестве такой зоны визуализации может выступать стена в рекреации, коридоре школы, актовом зале или кабинете – место свободного доступа для большого количества школьников, их свободного препровождения. Оформление зоны визуализации должно быть непривычным, поскольку должно привлекать внимание школьников (листки на прищепках, натянутая футбольная сетка и т.д.).
       Поскольку любая игра содержит соревновательный компонент, который стимулирует ребенка к деятельности, мотивирует его к успеху, то на информационном поле возле ключевого слова («игра») появлялась визуальная карта практики с пояснениями плана работы, сроков прохождения того или иного этапа, критериев оценки результатов. Эта карта также могла отразить успехи команд (классов), поэтому она заполнялась по ходу прохождения этапов «ИгроМира».
      II. Классный час «Что такое игра и зачем люди играют в игры?»
Классные руководители-участники проекта провели классный час, целью которого являлось формирование у учащихся представления об игре, ее роли в жизни социума.
Задачи классного часа:
- сформировать представление о сущности и признаках игры (эта задача самая важная для реализации проекта);
- сформировать понимание о роли игры в жизни взрослеющего ребенка и взрослого человека;
- информировать учащихся о дальнейшем развитии проекта, посвящённого игре.
Поскольку классный час тематически совпадал с важной для горожан датой – освобождению Ленинграда от фашистской блокады, то при общении с детьми педагогами использовалась информация о роли игры в жизни блокадного города.
Примерный сценарий классного часа можно увидеть в Приложении № 2.
      III. Цикл «Полезных перемен»
Следующим шагом стало проведение детьми друг для друга различных игр на переменках. Было решено, что каждый класс проводит свою «Полезную переменку» в определенный день каждой из указанных тематических недель, организуя одну из игр для всех учащихся школы и являясь ведущими и модераторами игры:
1. неделя интеллектуальных игр - «Тихие игры»;
2. неделя подвижных игр – «Шумные игры»;
3. неделя национальных игр – «Игры народов мира».
     Параллельно с проведением «Полезных перемен» в зоне визуализации появлялись информационные странички о проведенной игре (правила, структура игры и т.д.), чтобы каждый желающий смог выбрать игру по душе и научиться играть вне специально организованных игр.
Педагог на этом этапе оказывал консультативную и организационную помощь. Отбор игр, их разучивание для обучения других ребят на «Полезных переменах» выполнялось учащимся самостоятельно.
      IV. Итоговое игровое мероприятие – праздник «Масленица».
Проект проходил в течение нескольких недель (2 месяца), включал в себя много деятельностных этапов, поэтому была необходима рефлексивная точка. Такой точкой стал праздник Масленицы. Праздник как никогда лучше подходит для подведения итогов. Это событие обязательно должно проходить через призму социокультурных практик, например, как созвездие национальных игр народов России, празднующих Масленицу. Здесь стало возможным проведение весенней ярмарки со скоморохами и состязаниями-играми на ловкость и смекалку.
      V. Подведение итогов проекта.
Так как проект имел соревновательный компонент, необходимо было подвести итоги многодневных игровых этапов, определить победителей, отметить особо отличившихся. Это мероприятие проводилось в зоне, где были размещены визуальная карта практики и творческие работы ребят, которая в ходе работы превратилась в выставочное пространство.
      Такой подход позволяет показать на одном объекте - игре, как работают активные методы обучения с использованием социокультурных практик в привычной предметно-пространственной среде. Возможно, именно такие игры являются средством синтеза Культуры и Образования в единое действо Просвещения.


Приложения



                                      Список использованных источников

1. Николина В.В., Фефелова О.Е. Социокультурная практика в современном образовании // Современные проблемы науки и образования. – 2016. – № 4.; (URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=24915.
2. Педагогика сегодня: проблемы и решения: материалы III Междунар. науч. конф. (г. Казань, март 2018 г.). — Казань: Молодой ученый, 2018. — С. 18-21. — URL: https://moluch.ru/conf/ped/archive/276/13893/ (дата обращения: 03.03.2020.

Приложение №1

Поделиться: