Поиск по сайту

Методика отслеживания развития творческих качеств личности на занятиях по ТРИЗ (теории решения изобретательских задач)


Авторcтво: Широкова Татьяна Сергеевна, заместитель директора по научно-методической работе; Николаева Татьяна Алексеевна, педагог дополнительного образования ГБОУ ДОД ДДТ«Современник» Выборгского района Санкт-Петербурга


ТРИЗ (теория решения изобретательских задач) – это наука творчества, наука создания нового. Цель занятий, использующих технологию развивающего обучения ТРИЗ, – творческое развитие учащихся и мотивация их к интеллектуальной деятельности, познанию и творчеству. Для корректирования работы педагога необходимо объективно отслеживать развитие творческих качеств личности ребенка в процессе реализации программы.

Представим опыт использования мониторинга креативных качеств личности, которые целенаправленно развивает ТРИЗ. В дальнейшем будем называть эту методику ТРИЗ-мониторинг. Расскажем об опыте использования основ этой методики и представим вариант подборки срезовых работ.

ТРИЗ-мониторинг - это методика диагностики первичного уровня творческих способностей ребенка и анализа результатов их развития. Выбраны наиболее показательные 4 параметра для оценки творческого развития личности ребенка. Занятия с использованием ТРИЗ направлены на развитие именно этих показателей. 4 пункта мониторинга соответствуют этим 4-м отслеживаемым параметрам.

  1. Уровень вариативности мышления.
  2. Уровень находчивости.
  3. Уровень развития сообразительности.
  4. Уровень развития фантазии.

Проводятся 2 среза – осенью, в начале работы по программе, и весной, в заключительной фазе обучения. Во время первичного среза ответы могут быть сказаны шепотом. «на ушко» педагогу. При вторичном срезе может быть проведена письменная проверочная работа.

Какие именно игровые задания могут быть срезовыми? Рассмотрим примеры.

1. Для оценки уровня вариативности мышления, то есть способности давать много различных ответов на поставленный вопрос, используются игры:

Игра «Смешное название».

Придумать известным предметам новое название, в котором бы «звучала» их функция (действие, которое они призваны выполнять) или свойства. Если для технических объектов использовать не только главную функцию (ту, ради которой и создан этот объект), но и дополнительные функции (возможные действия, которые этот объект может выполнять), число придуманных названий увеличится.

Для примера: тележка – «возилка», «каталка»,

щетка – «чистилка», «брызгалка-рисовалка»,

близнецы – «двойняшки», «одинаковцы», «друг-друга заменялки»,

книга – «читалка», «советчица», «подставка-опора»,

ложка – «кормилка», «стучалка», «музыкальный инструмент».

Даем несколько слов на конкурс, напрмер: солнце, карандаш, радио, мобильный телефон…

Игра «Спасаем сказочного героя» («Спасаем Колобка», «Спасаем Красную Шапочку», «Спасаем братца-Иванушку» и т.д.)

Игра «Спасаем Колобка».

В игре сочиняем новое продолжение известной сказки, придумывая обстоятельства, при которых Колобок остается жить. Например, Колобок говорит Лисе: «Спою песенку еще раз, да горло пересохло, хочу водицы испить», - и, оказавшись на берегу речки, скатывается в воду и уплывает.

Разновидность этой игры: «Помогаем сказочному герою» (проблема, которую надо решить, может быть озвучена в сказке, а может быть «додумана»).

Например, игра «Герда идет на Север» (по сказке Г.Х. Андерсена «Снежная королева»).

Проблема: как Герде найти дорогу на Север?

Возможные решения: Герда встречает на пути различных героев («одушевленные» предметы, животных, птиц; это пень, камень, покрытый мхом, дуб, муравейник, стая улетающих на юг гусей и т.д.), которые «указывают» дорогу на север, Обучающиеся находят и другие возможности определить направление на местности: использовать компас, спросить у жителей, смотреть по карте.

2. Для оценки находчивости – способности находить и применять ресурсы, применяем игры, основанные на сказках собственного сочинения:

Игра «Помоги Ежу найти домик зайца-портного».

В процессе игры обучающиеся сталкиваются с необходимостью мобилизовать ресурсы окружающего мира, свои знания о нем и источники информации для организации поиска объекта. Посредством модели вводятся понятия о горизонтали, вертикали, табличных столбцах и строках, адресе, названии населенных пунктов, районов, названии улиц, нумерации домов, способах получения информации при поиске.

Игра «Помоги Зайцу-портному снять мерку с колючего Ежа».

В процессе этой игры обучающиеся мобилизуют ресурсы для выполнения трудновыполнимого действия, находят способы решения задачи. Вводятся некоторые приемы ТРИЗ, помогающие находить новые способы решения: После того, как прием введен и изучен, по названию приема («Копирование», «Действие поля», «Посредник» и др.) находятся новые ресурсы, с помощью которых задача может быть решена.

3. Как показатель развития сообразительности выступают способности ребенка находить выход из нестандартной ситуации. Моделями таких ситуаций могут быть игры на выполнение противоречивых требований.

Игра «Скажи молча».

В игре необходимо передать информацию молча, не говоря ни слова. Обучающиеся находят свои собственные ресурсы и ресурсы окружающего мира, дающие такую возможность (например, пантомима, азбука глухонемых, рисунок, надпись, почтовый голубь и т.д.).

Варианты игры: «Нарисуй огромное…»,», «Увидел в темноте…», «Нарисуй кошку, не рисуя ее…», и др.

Игра «Отгадай противоречивую загадку».

Загадывается загадка противоречивого содержания, например: «Всю жизнь идет, а с места не сойдет». Оцениваются предлагаемые ответы.

4. Для проверки уровня развития фантазии (для этого оцениваются образность, связность, управляемость мышления при фантазировании) могут применяться следующие игры:

например, игры, использующие прием ТРИЗ «Оживление-окаменение».

Игра «Живые буквы».

Проведению игры предшествует подготовительная работа: изучаются природные аналоги образа букв в различных алфавитах (буквам греческого алфавита соотносятся фазы Луны, древнерусского – образ человека в мире, рисунок созвездий, растительные образы и т.д.).

По очереди загадываются выбранные буквы алфавита. Можно изобразить их с помощью пантомимы. Или загадать рисунок-загадку, в котором объединяется «буква+объект». Для этого определяется, на какие живые или неживые объекты окружающего мира эти буквы похожи. Придумываются загадки про буквы с помощью алгоритма - составления загадок на сравнение.

Игра «Живое дерево» (разновидности игры: «Живые машины», «Живые ладошки»).

Эти игры используют прием «Оживление-Окаменение». Обучающиеся рисуют неодушевленный объект, представляя его живым, домысливая его характер, качества, обстоятельства.

Игры, использующие прием «Бином фантазии»: обучающиеся рисуют объект, полученный фантастическим сложением 2-х других объектов.

Например: игра «Дом+…». В игре предлагаетсямысленно объединить дом с каким-то другим предметом (для примера «дом+гриб», «дом+рукавица», «дом+ботинок»), нарисовать полученный новый объект, сочинить и рассказать сказку о нем, оего жителях, окружении, обстоятельствах.

Приложения:

Компьютерная презентация «ТРИЗ - это технология развивающего обучения»

Дополнительно: Прилолжение 1, Приложение 2



Поделиться: