Поиск по сайту

Интерактивная цифровая дидактика в авторских методических проектах педагогов

Автор: Горлицкая София Израилевна, академик Академии информатизации образования, кандидат педагогических наук, почетный работник образования РФ, доцент Высшей Школы Печати и Медиа технологий СПбГУТПД, преподаватель ИМЦ Выборгского р-на СПб, Суханова Ксения Дмитриевна, методист ИМЦ Выборгского р-на СПб и Смирнова Екатерина Вячеславовна, старший воспитатель ГБДОУ детский сад № 64 Выборгского района СПб


«Только технология в союзе с гуманитарными науками
дают результат, который заставляет наши сердца петь»

Стив Джобс

В течение последних четырёх лет в данном издании был опубликован ряд статей, в которых анализировались авторские интерактивные проекты, подготовленные педагогами дошкольного образования Выборгского района СПб в рамках курсов повышения квалификации Информационно-методического центра данного района.

Этой публикацией мы открываем серию статей, в которых авторы будут концентрироваться на дидактических находках педагогов Выборгского района, связанных с авторскими методическими проектами.

Как известно, термин «дидактика» (от греч. didaktikos - поучающий) ввел в педагогику немецкий учёный Вольфганг Ратке почти 400 лет назад. Аналогичным образом трактовал дидактику и автор первого труда по теории обучения Ян Коменский.

Термин «Цифровая дидактика» настойчиво вводится в жизнь специалистами ЮНЕСКО и многократно звучал на Международной конференции «Воспитание и обучение детей младшего возраста.

«Цифровая дидактика» – многомерное педагогическое понятие, связанное с цифровизацией и с включением в развивающий и образовательный процесс возможностей IT. Таким образом, развивающие интерактивные дидактические игры, подготовленные педагогами-практиками, решают сразу целый ряд задач воспитательного и образовательного характера. Рассмотрим проект «Путешествие по континентам», подготовленный Смирновой Екатериной Вячеславовной, воспитателем ГБДОУ детский сад № 64 Выборгского района Санкт-Петербурга

Тематика проекта включена в образовательную деятельность педагога с детьми старшего дошкольного возраста. А сам проект создан как дополнительный игровой компонент к непосредственно образовательной.

В проекте реализована авторская навигация:

  • Задание на странице можно узнать, нажав «Рюкзак» ;

  • Переход на следующую страницу ;

  • Переход на предыдущую страницу;

  • Возврат на «Содержание» .

  • Проверочные зоны оформлены анимацией, запустить которую можно нажатием на триггер ‑ Серую стрелку.

Цель проекта указана автором: познакомить детей с животным миром континентов Земли: Евразия, Австралия, Африка, Южная Америка, Северная Америка, Антарктида. Соответственно, проект знакомит малышей с животными нашей планеты.

В соответствии с целью образовательные задачи включают в себя закрепление знаний о том, на каком материке живут те или иные животные, как называются континенты и каковы климатические условия на разных континентах Земли.

На старте виртуального путешествия малыши в игровой форме учатся распознавать герб родного города.

Несомненной дидактической находкой является включение в игру оригинального тримино с нетрадиционными символами России, которые игрокам предлагается сложить определённым образом. У каждого игрока равное количество фишек. Необходимо по очереди ставить фишки, соединяя одинаковые символы. Нужно первым выложить на поле все фишки и таким образом завершить игру.

Проект предполагает графическое решение для целого ряда заданий. Скажем, графический диктант «Жираф» позволяет внимательному игроку нарисовать жирафа при помощи инструмента «карандаш» и выполнить самопроверку с помощью выдвигаемой сверху проверочной области. Кстати, почти все задания снабжены проверочными областями, что также следует отнести к дидактическим находкам автора.

В игре Танграмм «Страус» дошкольники знакомятся со складыванием фигуры по чертежу.

Задания вербального характера, скажем, кроссворд «Животные Евразии», позволяет играть на двух уровнях сложности, отыскивая буквы в кассе букв или самостоятельно вписывая в клеточку. В любом случае, имеется проверочная область с силуэтом Евразии. И несколько названий животных будут усвоены в процессе игры.

Аналогичным образом можно играть в игру «Кто живет в Африке». Здесь двухступенчатое задание: вначале надо расставить цифры по порядку, а затем перетащить буквы в квадраты и прочитать слово. И здесь имеется также звуковая поддержка для игроков.

Не менее занимательной является игра с буквами, в которой предлагается вставить пропущенные буквы и прочитать названия животных, живущих в Северной Америке.

С помощью предложенных букв нужно составить правильные слова, перетащив буквы на нужное место. На странице есть подсказки-изображения. Нажав на Башмачок, услышим звук «Получилось!».

В игре «Составь слово по первым буквам» необходимо выделить первую букву в названии картинки, затем слово с помощью инструмента «карандаш» вписать слово и прочитать его.

Проверить можно с помощью картинок, которые выдвигаются с разных сторон и обозначены соответствующими цифрами.

Отметим также отличную дидактическую игру «Тайны пирамид», играя в которую нужно сложить 2 рядом стоящих числа и поставить нужный кирпичик наверх.

Ещё одна находка: Судоку «Африка», в которой необходимо расселить жителей так, чтобы не было повторений ни в ряду, ни в колонке.

А в игре «Создай свой тотем» детям предлагается создать свой тотем из набора деталей, проявляя свою фантазию и воображение

Стандартные дидактические задания на счёт автор облекает в игры по теме проекта, что органично вписывает их в общую тематику проекта.

Особо отметим одну игру, тема которой «Спаси животных». Расставляем льдинки на центр поля. Цель игры: спасти всех животных пока лед не растаял. Условные обозначения и правила игры: кубик со стрелкой вправо – ход на 1 клетку вперед, кубик со стрелкой влево – ход на 1 клетку назад, брызги – животное убежало (нажимаем на животное, которое находиться впереди, и оно исчезает), солнце с каплями – убираем с поля 1 льдинку, если стоит цифра 1 или 2, снежинка с каплей – возвращаем льдинку на поле, если попадаем на клетку с животным, отмечаем его у себя в таблицах, которые находятся слева и справа от поля (нажимая на это животное, появиться галочка, что означает – животное спасено). Игра заканчивается, когда на поле не останется льдинок. Выигрывает тот, кто спас больше животных. Такая игра формирует не только мышление, но и душу ребёнка.

ПРИЛОЖЕНИЕ:

Проект «Путешествие по континентам»


Поделиться:


Назад в раздел